オンラインゲームからソーシャルゲームへ

オンラインゲームからソーシャルゲームへ

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オンラインゲームでは、収益を上げるために定額課金制度やアイテム課金制度をとっていることがほとんどです。そして、ソーシャルゲームではアイテム課金によって収益を上げる方法が主流です。

 

オンラインゲームからソーシャルゲームへ

 

オンラインゲームはSNSの利用へ

 

そもそもオンラインゲームとは、インターネットにつながったPCで、ネットワーク上の他のユーザーと一緒に参加するゲームのことで、対戦型やロールプレイング型など様々な種類のゲームがあります。

 

オンラインゲーム市場は成長を続けており、2011年度には1406億円を達成したと報告されました。(日本オンラインゲーム協会による。)中には、専用の機器やソフトを必要とせず、凡用のWebブラウザで遊ぶことのできる、Webゲームというジャンルもあります。

 

やがてWebゲームは、ソーシャルネットワーク上に提供される様になりました。いわゆるソーシャルゲームの誕生です。

 

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ソーシャル・ゲームとコンプガチャ

 

ソーシャルゲームには、カード対戦型や牧場・農場などを発展させる経営型といったジャンルがあり、基本的にどれも無料で遊ぶことができます。ただ、効率的にゲームを進めるための有料アイテムが販売されており、その売上が企業の収益となるのです。

 

中には、有料アイテム販売システムが問題となったケースもありました。2012年にニュースにもなった、コンプガチャがそれに当てはまります。コンプガチャとは、ネット上のいわゆるガチャガチャのことで、利用するためにはお金を払う必要があります。

 

このガチャガチャで特定のカードを入手し揃えると、強力なレアカードが出現するというシステムです。しかし、カードを揃えることは容易ではなく、ユーザーは何度も有料のガチャガチャに挑戦しなくてはならないのです。

 

 

ソーシャル・ゲーム2強ディーエヌエーとグリー

 

ソーシャル・ゲーム市場のツートップといえばDeNAとグリーですが、注目すべきはその売上と収益性の高さです。また、両社に共通していることは、積極的な海外進出です。

 

売上、収益性とも抜群

 

国内ソーシャル・メディア企業の大手三社といえば、ディー・エヌ・エー、グリー、そしてミクシィです。その中でも、ディー・エヌ・エーとグリーの躍進は目を見張るものがあります。2012年度の売上は、ディー・エヌ・エーが1457億円、グリーは1582億円でした。

 

2010年度と2011年度の四半期別売上と営業利益の推移を確認しましょう。両社とも売上を伸ばしていますが、注目すべきはその営業利益率の高さです。ディー・エヌ・エーは40%台後半に、グリーについては50%の半ばに達した時期もあり、この収益性の高さには驚きを隠せません。

 

世界を視野に入れた戦略

 

両社の共通点の一つに、世界進出に力を入れていることが挙げられます。2010年、ディー・エヌ・エーは「モバゲー」ブランドで、アメリカでのサービス提供を開始しました。

 

一方のグリーも、全世界での利用者10億人を達成すべく、海外展開を加速しています。日本でも、ソーシャル・ゲーム市場は拡大を続けています。しかしながら、会員数については限界を迎えるのではないかと予想されているのです。

 

このことから、早期の海外進出は妥当な戦略であるといえるでしょう。両社は2012年に話題となったコンプガチャ問題の当事者であり、一時かなりの非難の的となりました。その試練を糧に、さらなる成長を目指していることでしょう。



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